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Star Wars Battlefront II – Le retour de la revanche du test fantôme

On peut dire sans trop extrapoler qu’Electronic Arts n’avait pas imaginé la sortie de son jeu de cette manière. Deux ans après le retour de Star Wars Battlefront par DICE, l’éditeur avait mis les petits plats dans les grands pour la sortie de sa suite : un multijoueur renforcé par les batailles spatiales, une campagne solo pour les ronchons qui avaient râlé à l’époque du premier, des héros et maps issus de toutes les époques de la saga (de Darth Maul à Rey), une réalisation toujours aussi dingue, le film de décembre (Les derniers Jedi) pour booster tout ça… Le plan était parfait et Star Wars Battlefront II devait être la star de l’automne. Patatras, c’est la cata : avec des micro-transactions grossières et une progression mal équilibrée qui transforment son jeu en pay-to-win, EA s’est offert le bad buzz de l’année. Et un rétro-pédalage épatant : à l’heure actuel, en attendant d’être “ajustées”, les micro-transactions – qui permettent de s’offrir des cartes de boost avec de l’argent réel – sont désactivées. Du coup, on va parler du jeu et rien que du jeu, d’accord ? Surtout qu’il y a beaucoup à dire.

A commencer par ce fameux solo. Perso, j’en attendais beaucoup. EA et Motive (le studio chargé du solo pendant que DICE gère le multi) m’avaient mis l’eau à la bouche avec cette Iden Versio, une officier des forces spéciales de l’Empire chargée de mettre en oeuvre le plan posthume de l’Empereur après l’explosion de l’Etoile Noire, dans l’Episode VI. Le scénario devait faire le lien avec l’Episode VII, ça sentait le space-opera massif. Alors ? Bof. Déjà, il y a tromperie sur la marchandise : en théorie c’est vrai, l’histoire sert bien de pont entre les deux trilogies. Sauf qu’en pratique, elle se résume à 12 petits chapitres dans la suite directe du Retour du Jedi, et ce n’est qu’à la conclusion (au bout de 5-6h, ça va vite) que Le réveil de la Force apparaît vite fait. Pour l’histoire au long cours, l’intrigue épique sur plus de 20 ans, il faudra repasser. Zut. Et puis surtout, les missions n’ont pas le moindre intérêt et cantonnent la campagne à un rôle de tutoriel du multi : on se contente d’y zigouiller du soldat débile sur terre et dans les airs avec différents personnages (Iden Versio, mais pas que). Aucune imagination sauf dans la mission finale, pas de chance. Les décors (sublimes !) s’enchaînent, on avance, on tire, on avance, on tire. Sans être géniale, la campagne solo de Titanfall 2, du même éditeur EA, était bien plus imaginative. Là rien, pas la moindre idée de gameplay, de level ou de game design. En fait, le solo de Star Wars Battlefront II fait surtout regretter l’absence de vrai jeu d’action/aventure Star Wars… Et puis alors attention : les doublages VF des héros, SOS !

Bref, la campagne c’est pas la joie même si grâce à une réalisation visuelle (et sonore) tarée de beauté et de fidélité, on y joue quand même, bon sang ! Et le multijoueur, alors ? Paradoxalement, même si c’est de lui que viennent les soucis d’EA avec ses micro-transactions de la honte – soyons bien d’accord, SWB2 n’est pas le seul jeu à s’en servir, simplement il le fait très mal – eh bien il s’en tire plutôt bien. Les modes de jeu ne sont pas originaux (le 20v20 revient un peu ajusté et renommé Assaut galactique, on retrouve les matchs en 8v8 sur les petits maps, etc.), mais d’une part ils restent épiques à mort, d’autre part les dogfights valent le détour à eux seuls ! Vraiment, les batailles spatiales à 24 joueurs sont démentes : on pourrait croire l’impression de vitesse un peu poussive mais dans le feu de l’action, c’est parfait. La maniabilité est déroutante (on déplace au stick droit) mais ça marche. Et avec cette réalisation de folie et les objectifs évolutifs repris de l’Assaut galactique, je ne me souviens pas d’avoir déjà pris un pied pareil dans des “combats spatiaux” (le nom du mode), même à la plus belle époque des Rogue Leader ! Il faut aussi préciser que le multi intègre enfin différentes classes (commando, soldat lourd, officier, spécialiste, avec exécuteur et aérien en bonus) mais à la limite, leur importance tactique n’est pas aussi poussée que prévu. Disons qu’elles ont le mérite d’apporter de la profondeur et de la variété au jeu, ce qui est bon sur le long terme. Et avec les cartes à débloquer et les héros (Luke, Leia, Rey, Han Solo, etc.) à collectionner, il y a de quoi faire.

Pour revenir d’ailleurs deux minutes sur ce système de cartes : en fait, chaque classe, héros ou vaisseau (bref, tout ce qui se joue dans SWB2) dispose de trois slots vides que l’on débloque en progressant. Le joueur peut poser une carte sur chaque slot, les cartes s’obtenant elles-mêmes en jouant… ou en payant, vous aviez saisi le truc. Elles apportent différentes compétences actives ou passives et changent pas mal la donne durant les combats, surtout celles qui “up” encore un peu plus les héros, dont certains sont aussi à débloquer ! Bref c’est un bazar sans nom, il faut juste retenir que tout sera affiné au fil du temps par EA et DICE, en espérant que cela ne se fasse pas trop au détriment de l’équilibre noob/pro. Le fait est que les cartes étant souvent puissantes, les gros joueurs font d’ores et déjà assez facilement la différence, CB ou pas. Que la Force soit avec vous !

Ce qu'il faut en retenir

Note

Bon alors on en retient quoi de ce Star Wars Battlefront II ? Que c'est un bon jeu, hormis cette sombre histoire de pay-to-win. Qu'il est beau à tomber, ce qui est assez génial. Que le solo est décevant mais que quand on est fan, on prend quand même. Que le multijoueur reste le coeur de l'expérience et que même sans être original, il emporte l'affaire grâce aux combats spatiaux. Mais que malgré tout, on attend mieux pour Star Wars Battlefront III.

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A propos de Tick

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Le sidekick foireux officiel de Loglis ! Depuis 15 ans je lui pourris ses instances dans WoW, ses missions dans The Division, ses raids dans Destiny. Plus lamentable, c’est impossible. Vous êtes prévenus…

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