23 ans après le premier Ă©pisode, 12 ans depuis que le dernier est sorti, 8 ans que le reboot a Ă©tĂ© annoncĂ©. Il est le prĂ©curseur du FPS moderne, nous parlons bien de DOOM. Le jeu qui nous offre une oasis de brutalitĂ©, de gore et de sauvagerie est de retour. PrĂŞt pour retourner sur Mars pour tuer des dĂ©mons par centaine ? Mais une question se pose, après autant de temps, est ce que l’on retrouve notre dĂ©fouloir prĂ©fĂ©rĂ©, fidèle Ă lui mĂŞme ? Pour y rĂ©pondre, j’enfile mon armure de space-marine, je prends mon shotgun favoris et m’apprĂŞte Ă voir ce que le jeu a dans les tripes …
DOOM ne fait pas dans la dentelle et c’est jouissif, le scenario n’est qu’un prĂ©texte pour Ă©clater du monstre par palette. Effectivement Ă peine le temps de dire « ouf » que l’on se retrouve, flingue en main entourĂ© de dĂ©mons dĂ©cĂ©rĂ©brĂ©. C’est nerveux, viscĂ©ral et violent, on retrouve les mĂŞmes ambiances qu’avant, les marres de sang, les signes sataniques, et la musique au rythme effrĂ©nĂ© lors des combats. Le level design est au top avec beaucoup de verticalitĂ© et pleins de chemins qui s’entrecoupent (« architecture en pieuvre »), ce qui permet au joueur d’avoir une vrai diversitĂ© dans ses dĂ©placements, point important, car dans DOOM si vous ne bougez pas, vous ne survivrez pas. La difficultĂ© est prĂ©sente et croissante tout le long de la campagne, les nouvelles armes arrivent toujours Ă point nommĂ© et le challenge offert par les monstres et les vagues se laisse dĂ©guster sans retenue. Le feeling des armes se rĂ©vèle rapidement très bon, en plus d’avoir des designs cool, y en a tout un paquet. Effectivement l’arsenal mis Ă la disposition du joueur est plus que « bad-ass ». Chaque arme possède deux tirs secondaires, il suffit d’appuyer sur une touche pour changer le bout du canon de votre « shotgun » par exemple, qui remplacera la rafale de 3 balles par un lance grenade, et c’est classe !
Techniquement le jeu se dĂ©brouille très bien, avec des Ă©clairages bien gĂ©rĂ©s et diffĂ©rents effets volumĂ©triques qui sont très jolis, et avec une « framerate » constante et toujours au-dessus de 60 fps. Le seul petit dĂ©faut vient des textures qui prennent un peu de temps Ă se charger, sinon le jeu est franchement beau et super bien optimisĂ©, vu la fluiditĂ©. Le mode solo de DOOM est un moment on l’on prend son cerveau et on le range dans un tiroir, et c’est franchement agrĂ©able.
Le multijoueur de DOOM propose des combats Ă 6 contre 6, avec les mĂŞme armes que le solo et Ă©galement la possibilitĂ© d’incarner un DĂ©mon en cours de partie. Il est composĂ© de 8 modes de jeux très classiques et d’un système de niveau qui permet de personnaliser son « Doom-guy » Ă fur et Ă mesure. Mais le rythme se retrouve complètement cassĂ© par rapport au solo, il nous arrive mĂŞme de chercher oĂą sont les ennemis, ou tout simplement de se lasser. De plus les joueurs n’encaissent pas les tirs comme l’IA, du coup on a l’impression que nos armes manque vraiment de pĂŞche. Tout ce que propose le multijoueur de DOOM sent le dĂ©jĂ vu et c’est pour cela qu’on y joue pas longtemps.
DOOM a toujours fonctionnĂ© en trio : avec le solo, le multijoueur, et les mods. Pour cet Ă©pisode ID softwares n’y est pas allĂ© de main morte, en crĂ©ant un Ă©diteur de carte aussi fonctionnel qu’efficace, et paramĂ©trable Ă fond. Je vous prĂ©sente « Snapmap », l’Ă©diteur oĂą on peut crĂ©er nos propres niveaux et situations, et tester en ligne ceux de tes amis ou mĂŞme d’inconnus. Il y a Ă©normĂ©ment de fonctionnalitĂ©s paramĂ©trables comme le comportement de l’IA, les règles du jeu et mĂŞme la camĂ©ra (avis aux amateurs de mise en scène) et derrière tout ça il y a forcĂ©ment toute la flopĂ©e de didacticiels qui va avec pour vous expliquez comment ça marche. « Snapmap » est une vraie rĂ©ussite qui offre au jeu une profondeur sans Ă©quivalent et un contenu potentiellement sans limites.
Ce qu'il faut retenir
note
Avec un mode solo, violent, gore, nerveux, au rythme effréné et avec une difficulté bien croissante, (pour une durée 15 h de jeu à peu près) j'ai retrouvé DOOM. Je suis désolé pour le multijoueur qui finira sûrement aux oubliettes, même si ça peut être sympa, ça ne le sera que deux minutes. Mais l'arrivée de « Snapmap » ré-élève le niveau en transformant le jeu en un énorme et super-complet outil de « level design ». Les possibilités deviennent d'un coup multiples et infinis, et les heures de jeu, sans fins...
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